Regras para Jogar Catan Modo Colaborativo


Essa é uma versão alternativa do jogo Catan, onde dois jogadores jogam juntos contra um oponente comum.


Para jogar com mais de duas pessoas você terá que fazer algumas alterações às regras.


Essas regras foram o melhor resultado que obtivemos ao longo dos anos, cerca de 50% das vezes
nós conseguimos ganhar e no restante perdemos. Então o Oponente é desafiador e mantém o jogo
interessante para nós. 


Esperamos que vocês se divirtam tanto quanto nós! =)


O que muda?


  • Os jogadores jogam com as cartas viradas para cima, pois é necessário administrar as cartas do Oponente também e as duas pessoas estão jogando colaborativamente;
  • Como as duas pessoas podem trocar cartas livremente (na sua vez de jogar) com seu parceiro, criamos duas regras especiais para o Oponente para compensar essa grande vantagem da livre troca. 1) O oponente nunca perde suas cartas ao rodar o número 7; 2) O oponente pode trocar 3x1 com o banco para construir;
  • O Oponente sempre começa escolhendo o lugar no tabuleiro. Os demais jogadores rodam o dado para verificar a sequência após o Oponente;


Além dessas três regras gerais, vamos descrever todas as regras que ditam a conduta do Oponente
a seguir. 


Um dos jogadores vai ficar responsável por movimentar as peças do Oponente e o outro por cuidar de
suas cartas.



Objetivo do jogo:

Time cooperativo - 20 pontos somando os dois jogadores, não é necessário que cada um atinja
10 pontos

Oponente - 10 pontos


Quem atingir seu objetivo primeiro ganha.




Escolhendo o lugar do Oponente no tabuleiro


A primeira mudança importante é que o Oponente terá direito de escolher 3 lugares no mapa,
enquanto o time escolhe dois locais para cada jogador (conforme regra original).


1º Lugar - O local com a maior soma de pontos.


Cada peça que compõe a ilha de Catan tem um número de 1 a 12. Abaixo desse número há círculos,
indicando quais as chances de aquele número cair ao se rodar dois dados. As chances vão de 1 à 5.
Quanto maior as chances, melhor é aquela posição.


Geralmente há pelo menos dois locais no tabuleiro com a combinação de pontos 5 + 4 + 4. Para
estabelecer qual desses locais é o melhor e que o Oponente irá ocupar, siga essas
REGRAS DE DESEMPATE, nessa sequência:

1) A maior variedade de recursos oferecidos; (se empatar, olhe regra 2)

2) A importância dos recursos oferecidos (1º Tijolo, 2º Madeira, 3º Pedra, 4º Trigo, 5º Lã/ovelha);
(se empatar, olhe regra 3)

3) O local no qual, considerando que você tenha uma vila ali, oferece a possibilidade construção de
outra vila num local com maior soma de pontos (numa distância de duas estradas - ilustração na foto
abaixo). Se há mais de uma opção com número igual de pontos, considerar as regras 1 e 2 para o
desempate.


Essas regras podem ser seguidas para qualquer momento do jogo onde é necessário tomar decisões
sobre desempate.


Ao estabelecer o 1º  local, a estrada será construída em direção local possível de construir mais
próximo que oferece o maior número de pontos.


Os demais jogadores constroem sua primeira vila e estrada.

Exemplo Escolha Oponente Primeira Vila



2º  local - O maior número de pontos, considerando APENAS os recursos faltantes. 


Em caso de empate, considere as REGRAS DE DESEMPATE.


Olhando apenas para os recursos que o Oponente ainda não tem, qual o local que oferece esses
recursos e concentra o maior número de pontos.


Exemplo, se faltar madeira e pedra, o maior número de pontos pode estar na combinação de 2/3
madeiras e nenhuma pedra, vice-versa, ou o Oponente pode ter a sorte de estar num local com
ambos esses recursos.


*Obs: Você pode usar o conhecimento dessa informação para planejar bem onde vocês construirão
a primeira vila, tentando impedir que o Oponente consiga locais muito bons na segunda e terceira
rodada.


Cada jogador constrói sua segunda vila e estrada.


3º Local - Se o Oponente tem todos os recursos (independente de serem bons números), ele irá
construir sua última vila apenas considerando o maior número de pontos que consegue obter.
Se lhe falta algum recurso, ele irá buscar o maior número de pontos apenas dentro do recurso que
busca otimizar.


Em caso de empate, considere as REGRAS DE DESEMPATE.


Decisões Durante o Jogo



  • O Oponente sempre busca o maior número de pontos para expandir, seja uma nova vila ou ao decidir qual vila se torna uma cidade;

  • O Oponente sempre busca usar o menor número de recursos possíveis e ser eficaz, por isso:

- Ele nunca troca cartas com o banco a não ser que a troca lhe gere um ponto (vila, cidade,
ou o título de estrada mais longa). Ou seja, ele nunca troca cartas com o banco apenas para
construir uma estrada ou carta de desenvolvimento. Ele pode trocar por uma estrada se tiver
recursos suficientes para também construir uma vila naquela rodada;

- Ele nunca constrói estradas ou cartas de desenvolvimento se estiver faltando apenas 1 carta para
construir uma vila ou cidade;

- Ao decidir entre construir uma vila ou uma cidade, o Oponente constrói aquilo que usará menos cartas;

- Ao terminarem todas as vilas ou todas as cidades, o Oponente entra em Modo de Emergência
e não troca cartas e nem constrói nada a não ser para equilibrar suas peças. Por exemplo, construindo uma cidade e liberando uma vila. Ou, construindo uma nova vila para poder continuar construindo
mais cidades no futuro;

- O Oponente nunca busca ativamente obter um porto, mas se construir num porto ao estar
buscando uma boa combinação de números próximos de si, ele usufrui do porto.



Ao Rodar o Número 7


  • O Oponente nunca perde suas cartas, os restantes dos jogadores perdem cartas conforme regras originais;


  • Se o time cooperativo rodou o sete, um deles embaralha as cartas do Oponentes, todas viradas para baixo, e seu parceiro escolhe uma carta na sorte, sem saber qual;


  • Se o Oponente rodar o 7, ele irá depositar o ladrão no melhor número (regras abaixo) e roubar uma carta. Se ambos os jogadores do time cooperativo tiverem construções naquele número, ele escolhe aquele com o maior número de cartas para roubar. Em caso de empate, o jogador que tiver mais pontos construídos no tabuleiro;


Regras do Melhor Número para Roubar/Bloquear:

1) O Oponente nunca bloqueia um número onde ele também tem construções;

2) Será bloqueado o número que concentrar a maior chance de rodar e gerar recursos.
Para isso, multiplique o número de chances desse número rodar pelo número de recursos
que o time cooperativo irá ganhar se ele rodar. Parece complicado, mas é basicamente
olhar para os números 6, 8, 5 e 9 e ver quais têm mais construções, comparar entre eles;

3) Em caso de empate, use a REGRA DE DESEMPATE da importância de cada recurso e
bloquei o mais importante.


Cartas de Desenvolvimento


  • O Oponente nunca busca ativamente comprar cartas de desenvolvimento, porém se ele tiver todos os recursos e não estiver em Modo de Emergência ou faltando apenas uma carta para construir uma cidade ou vila, ele a compra. A carta será comprada e deixada virada para baixo até a próxima rodada;

  • Quando for a vez do Oponente novamente, depois de rodar os dados e coletar seus recursos, a carta de desenvolvimento será desvirada e usada;


  • Para o Cavaleiro, siga as regras de quando rodar o número 7 para escolher onde depositar o ladrão;
  • Estradas, construa de acordo a ser eficiente, deixando preparado 1 ou 2 locais para a construção de vilas. Não é relevante dar continuação a uma estrada para obter título de Estrada Mais Longa. O Oponente apenas busca esse título quando pode vencer o jogocom esses 2 pontos bônus;


  • Monopólio, escolhe um recurso que necessita para poder construir. Se não pode construir nada nesta rodada, mesmo obtendo esse recurso, escolhe o tijolo que é seu recurso favorito em termos de importância. Não importa se o time cooperativo não possui o recurso solicitado pelo Oponente, ele o pede mesmo assim por desconhecer as cartas do time cooperativo;


  • Ano da fartura, escolhe duas cartas com intuito de construir ou o seu recurso mais escasso, de acordo com suas construções no tabuleiro.



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